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24 abr 2012

Prototype 2 (Análisis)


A pesar de que para muchos Radical Entertainment lo tenía todo en su contra, Prototype 2 ha resultado ser un videojuego muy superior a la primera parte. James Heller y el peligroso virus mutante consolidan un sandbox de superhéroes muy potente que sabe hacerse fuerte en lo más genuino de la saga. Muy buenos gráficos, misiones divertidas y la misma sensación de frenetismo pero de una forma mucho más agradable y organizada.




Cuando se lanzó el primer Prototype llegó a las tiendas rodeado de enormes expectativas. Se trataba de uno de los primeros sandbox de superhéroes que surgían al abrigo del éxito del notable Crackdown de 2007, y que se ponía a la venta en 2009 casi al mismo tiempo que inFamous, su otro importante contendiente. El ganador fue claro, el videojuego de Sucker Punch exclusivo de PlayStation 3, pero en muchos círculos agradó de sobremanera el planteamiento del título de Activision desarrollado por Radical Entertainment.

En 3DJuegos nos gustó la aventura de Alex Mercer, aunque apuntamos que podía haber sido mucho mejor de haber contado con un control depurado, con un argumento algo más trabajado y con algo de orden dentro de su totalmente exagerado caos de acción y poderes mutantes. Eso no fue óbice para que el producto gozara de buenas ventas y que Activision animara al equipo canadiense a desarrollar una segunda parte.

Ahora, con ésta en las manos, sólo podemos pensar que Radical Entertainment ha llevado a cabo un gran trabajo en estos tres años regalándonos una secuela muy superior enmarcada en el mismo género sandbox con superhéroes. Lo más llamativo a primera vista es un apartado estético y tecnológico muy superior, pero si rascamos la superficie descubrimos un programa mucho menos caótico que la primera parte y también más estimulante.

James Heller: Nuevo (anti)héroe 
Prototype 2, contra todo pronóstico, se lo toma con calma a la hora de presentar su concepto y nos ofrece una larguísima cinemática en su inicio que nos presenta a James Heller: su nuevo personaje principal. ¿Qué ha pasado con Alex Mercer? Si has seguido los avances que hemos ido llevando a cabo sobre Prototype 2 sabrás que el antaño héroe se ha convertido ahora en el villano de la aventura, y que tenemos un atormentado operativo de fuerzas especiales como protagonista que resulta contagiado del virus y que, por lo tanto, adquiere superpoderes.

Si no jugamos al primer videojuego de la saga, sus creadores han tenido la deferencia de permitirnos ver un pequeño clip de apenas un par de minutos en el que se nos explican los sucesos de su predecesor para darle contexto al programa. No es estrictamente necesario puesto que su importancia es relativa con respecto a la secuela, pero es un gesto que se agradece y que nos ayuda a engordar un poco más todo el trasfondo de lo que se nos cuenta.

Desde luego la historia del Prototype original no era su punto fuerte, puesto que los propios Radical Entertainment reconocieron que faltaba trabajo en este aspecto y que su protagonista adolecía del más mínimo carisma, y en esta segunda parte se ha llevado a cabo un esfuerzo en este sentido para su mejoría. James Heller tiene más fuerza como héroe no sólo porque pierde a su familia antes incluso de que comience el videojuego y esto provoca en él un impulso narrativo muy básico: la venganza, sino también porque tiene bastante más carácter que el plano y bidimensional Mercer de 2009. No es que este gigantón negro sea el colmo del carisma, pero al lado del discretísimo Mercer el avance es más que obvio, y aspectos tan simples como su personalidad gruñona y protestona le otorgan ya el mínimo de profundidad exigible y del que su antecesor carecía.


Hablamos, por lo tanto, de un serio empujón por parte de sus responsables en todo lo que tiene que ver con la historia que propulsa la campaña individual, única oferta jugable del programa. ¿Es suficiente como para considerar que Prototype 2 tiene una buena historia? Ciertamente no, pero tampoco es demasiado importante ya que las virtudes principales de este juego en particular y de la saga en general transcurren por otros derroteros. El problema argumental reside en el planteamiento a modo de "Yincana" que tiene la campaña, y que premia el hecho de movernos de un punto a otro de la ciudad como locos cumpliendo objetivos a menudo idénticos, antes que dotar de cierta fuerza a un hilo argumental confuso y en exceso enrevesado. Radical Entertainment da la sensación de que retuerce demasiado un guión que, con un tratamiento más sencillo y directo, hubiera dado resultados mucho más interesantes. La larga retahíla de nombres, localizaciones, científicos a capturar para fagocitar sus recuerdos y de militares a asesinar son demasiado numerosos y están poco tratados como para poder ser seguidos con el suficiente interés, lo que acaba provocando a medio plazo que el hilo principal nos importe más bien poco y avancemos en la campaña sólo por cumplir las misiones principales y secundarias.

Toda esta historia para combatir contra la Blackwatch y para dar con los instigadores de este peligroso virus que arrasa Nueva York tiene una duración muy respetable, y que, eso sí, resulta poco menos que imposible de cuantificar en horas puesto que en función del perfil de usuario que seamos podemos hablar de un juego de tamaños radicalmente distintos. Si, por ejemplo, no tenemos intención de profundizar en tareas secundarias el título rondará algo menos de 20 horas, mientras que si buscamos desbloqueables y tomamos parte de todas las misiones accesorias éstas se dilatarán notablemente.


Lazos de Sangre 
Si te gustó Prototype, la segunda parte te va a encantar. Sencillamente mejora los puntos flacos de aquella, y no apuesta por introducir muchos cambios. Se puede acusar a la secuela de ser bastante acomodaticia en cuanto a novedades puesto que introduce muy pocos descubrimientos de interés en su fórmula, no obstante el concepto del original era ya tan potente e innovador que cuesta acusar a Radical Entertainment de haberse dormido en los laureles en términos de dotar a la IP de un componente genuino.

Así pues en la secuela la esencia se mantiene y volvemos a encarnar a un personaje con poderes mutantes que debe utilizar un amplio abanico de habilidades para cumplir misiones en un mundo muy abierto. La ciudad de Nueva York vuelve en esta ocasión a ser el telón de fondo de la aventura, y lo hace dividida en tres partes bien diferenciadas que se van desbloqueando conforme avanza la aventura. Para progresar en el modo historia debemos cumplir las misiones principales que aparecen señalizadas en el mapa en azul, y que se limitan casi siempre a acabar con todos los enemigos de un área o a consumir a algún objetivo determinado para absorber sus memorias y arrojar algo de luz sobre el argumento del programa.

Ese es el mayor problema del videojuego, que pese a que ofrece en la mayor parte de los casos un importante abanico de opciones a la hora de resolver cada encargo, limita la experiencia mucho con unas metas que son casi siempre iguales. A corto plazo va a resultar increíblemente llamativo arrasar con todo y con todos con nuestro personaje que, sabiamente, tiene todos sus movimientos y actos diseñados para transmitirle al jugador una sensación de poder máximo. No obstante la repetitividad puede ser un problema al cabo de unas horas. Es fácil sentirse poderoso a los mandos de Prototype, y es que nuestra capacidad para movernos por el escenario a toda velocidad o para arrasar a nuestros enemigos humanos como soldaditos de juguete resulta formidable, pero echamos en falta algo más de variedad en lo que se nos propone hacer para haber tenido un producto más redondo.




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